Modding : quels outils en priorité

  1. wangrin
    wangrin
    Actuellement, je suis un peu bloqué avec les canons mais aussi avec les bâtiments.
    S'il est aisé d'en créer les modèles, il y a un type de fichier qu'il n'est pas possible de modifier actuellement : les fichiers cs2.parsed.
    Il en va de même pour les navires, les fichiers .xml.parsed ne peuvent être édités ni même lus

    Créer un éditeur ou, a minima, un convertisseur pour ces types de fichiers pourrait constituer un axe de recherche important.
    L'idéal serait de disposer d'un outil permettant de créer le modèle de collision (cs2.parsed) à partir du modèle 3D (rigid_model, etc.)
    Il serait alors possible de créer des pièces d'artillerie ou des bâtiments sans être contraint à respecter les dimensions des modèles "vanilla", notamment pour les bâtiments puisque ces fichiers indiquent les zones où les unités peuvent se positionner, probablement l'emplacement des canon pour les forts, etc.


    Un deuxième outil particulièrement important serait un éditeur/créateur de battlemap sur le modèle d'Hibam mais peut-être un peu plus complet et compatible avec ETW.
    Si l'outil est simple d'utilisation cela pourrait rendre la création de cartes plus rapide et pousser même des néophyte à en créer.


    • Est-ce que cela rejoint vos préoccupations ?
    • Quels seraient, pour vous, les outils les plus prioritaires à développer (hormis l'éditeur de carte de campagne...) ?
    • Pensez-vous qu'une demande commune auprès des membres de la communauté les plus habiles dans ce domaine ait une chance d'aboutir ?
  2. Steph
    Steph
    Pour l'instant, seul l'éditeur de carte de campagne aurait de l'importance pour moi.

    Le reste, je n'y ai pas réfléchi
  3. L'aigle
    L'aigle
    Alors, pour les fichiers cs2.parsed, je n'ai pas la connaissance suffisante pour t'aider la dessus et mes compétences en anglais sont très limitées.

    J'ai fais des cannons au plus prêt possible de ce qu'il est possible de faire avec les restrictions que tu connais qu'en on ne peut pas créer de mesh soi même, j'ai aussi éradiqué le gloss horrible qui rend toute surface comme un miroir à supernovæ.
    Le résultat est plutôt satisfaisant, donc vous pouvez utiliser ces modèles en attendant au moins d'avoir une meilleure solution.

    Je n'ai pas vraiment besoin d'outils supplémentaires, mais plutôt des problèmes à résoudres comme donner un fusil à chaque nation, un drapeau, un tambour, avoir une marche (fifes and drums) spécifique à chaque nation etc...

    Et sinon bien sur comme toi j'aimerais que qu'on puisse avoir des modèles plus fidèles pour les cannons mais aussi de bons mesh pour mousquets (Charleville, brown bess etc...) ou allez, soyons fou trouver le moyen d'ajouter des sabretaches et autres accessoires... ^^

    Pour la demande commune bien sur on participe si ça peut faire avancer les choses

    Pour le battlemap ce serait un gros plus, encore faudrait-il qu'il soit aussi compatible avec NTW.

    Edit: aussi, j'oubliais, Avoir 30 ou 40 unités par roster aussi bien en campagne qu'en bataille custom, et proprement, bien fait avec des icônes pas buggés etc...(pas comme actuellement), ainsi que des maps custom et de campagne plus grande, ça y a déjà du mieux avec l'agrandissement des zones exploitables sur carte en campagne uniquement, il faudrait avoir ça aussi en custom.
  4. Flikitos
    Flikitos
    Il est vrai que l'idée de l'agrandissement des zones exploitables de la campaign map serait une bonne chose, notamment pour ETW, car certes la campaign map est plus grande, mais les marges de manœuvres y sont très restreintes et ce notamment dans les îles.

    D'autant qu'il s'agirait "simplement" d'agrandir le scale de la campaign map, NTW utilisant la même map que ETW mais avec des paramètres différents (d'après la team de la carte de campagne d'ETW).
  5. wangrin
    wangrin
    Concernant l'artillerie j'ai fait de même : établir un compromis, au mieux, entre la taille réelle des pièces et les possibilités de ETW.
    Pour les textures, Flikitos à fait des merveilles, tant avec les diffuse et normal qu'avec les gloss_map.

    Il y a une très bonne explication sur le forum pour la réalisation de la gloss_map : Gloss_map explained
    Gloss maps have several color channels, they are used as follows:
    red = specular sharpness, how spread out the highlight is, metal should have a narrow / low / dark value, plastic or shiny wood a higher value.
    green = specular level, how shiny the highlight is, higher is brighter. Metal should have a high value, shiny plastic less, matte (bark, cotton) should be black on the green channel.
    blue = cloth dirt mask, gets combined with info from the game about dirtiness for the specified model and the default dirty map (color and alpha), the higher, the dirtier it can get.
    alpha = faction color strength, more alpha means the faction color gets more priority over the diffuse color.

    Concernant les équipements, je ne sais pas s'il y a une solution pour NTW.
    Pour ETW il est possible d'utiliser Ultimate Unwrap 3D pour ouvrir le fichier euro_equip et le convertir au format ms3d et vice versa.
    Si le convertisseur de modèles pour NTW ne marche pas pour les équipements, peut-être que son auteur accepterai d'ajouter la fonctionnalité ?


    Du côté des battlemap, je pense que les différences sont mineures entre NTW et ETW. Probablement la liste des bâtiments et la manière de gérer certains fichiers.
    Il me semble que NTW utilise un seul fichier pour la carte au lieu de deux pour ETW car pour NTW CA à intégré la seconde image à l'alpha channel de la première (j'avais comparé les cartes de ACW avec celles de NTW3 (beta).


    Enfin, du côté des problèmes, mais avec la CAI, avez-vous des info sur son comportement vis-à-vis des technologies non vanilla ?
    Il semble que dans IS, la CAI ne recherche pas les technologies créées spécialement pour une faction.


    Je désespère vraiment de CA (mais y a-t-il la moindre chose à attendre d'eux...).
    Comme Steph l'a déjà proposé, je crois que la seule manière d'avancer serait qu'ils autorisent quelques modders à accéder au moteur de jeu, moyennent un contrat avec clause de non divulgation, afin d'ajouter ou de débloquer les fonctionnalités manquantes.
    De toute manière, CA ne supporte plus ETW ni NTW depuis la sortie de S2TW...
  6. Steph
    Steph
    Quand je pense à l'approche de Paradox pour Europa Universalis, c'est à pleurer...
  7. wangrin
    wangrin
    L'idée de CA de provoquer un "Modding Summit" est très intéressante, c'est un pas en avant vers la communauté.
    Par contre, je suis très circonspect par rapport au programme, pour l'instant ça me paraît flou.
    Est-ce une première prise de contact avec les principaux modders et en particuliers ceux qui sont les plus impliqués dans la compréhension du fonctionnement du jeu et la création d'outils de modding afin de leur montrer la manière de travailler de CA (outils, processus de création, etc).
    Est-ce une rencontre ayant une finalité plus technique pour discuter des plus grosses difficultés rencontrées par les modders ou alors tout autre chose ?

    Bref, ça manque de précision pour l'instant.

    D'après CraigTW, nous devrions obtenir plus d'information dans le courant des deux prochaines semaines.
    J'espère que cela nous permettra de nous organiser avec des objectifs mieux cernés.
  8. wangrin
    wangrin
    TWC s'organise doucement et de manière anarchique comme dans tout système auto-organisé.

    Ce qui se dessine pour l'instant est :
    • la création d'un sous-forum découpés en sujets (mapping, scripting, etc.)
    • accessible à tous et pas à un nombre restreint d'utilisateurs (citizen ou modders, etc.)
    • chaque sujet sera sous contrôle de modérateurs et d'un volontaire (?) pour faire la synthèse des questions posées.


    CraigTW n'a toutefois pas encore donné de détails sur l'organisation du sommet (sujets, dates, moyens (visioconférence, site), etc.
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